ゆーちゃん★


by melo28

日記

YOC総括

たぶん最後(?)のYOCに優勝という最高の称号を手に入れました。


正直いうと予選、本選ともに無調整です!笑
暁くんに調整しんでいいの?ww とか言われましたが正直する気なかった。

結局本選は自分の今までの予選の理論で向かったのだと思う。

まずスキドレ墓守について ヒロビの対抗の仕方


完璧にヒロビ&代行のガンメタ、むしろヒロビにぶつけるのはこれしかないと思ってました。
五分五分のヒロビミラーをあててもかまわなかったが運にも左右されるのが遊戯王
結局先行エアーマンやダストシュート、それに繋がるデュアスパやヒロブラそしてミラクルそれを回すのがうまいデュエリスト

それをとめるにはと考えたのがまず1900より上のアタッカー
今回のデッキは基本1900より上を意識して作ってます。遊戯王というゲームは1900というのが☆4がラインだと思っています1900を超えるモンスターはある程度のデメリットが課せられる。そして1900のラインで殴るのがヒロビではある程度デメリットを掻い潜り攻めれば勝てる
今回の墓守のデメリットは強いていうならフィールドを使わなければ勝てないところ
逆にフィールドがやられたり引けなかったら負け
これがやられたらSinモンスターや司令官などといったカードも養分になります。

しかしこのフィールド魔法はヒロビの強さを押さえる働きがあります。
たとえばデュアスパからのヒーローブラスト。ヒーロブラストはネクロバレーがあれば効果を使えないので
サルベージ&除去に対応します。またミラクルフュージョンこれは墓地除外できないんですから切り札封じですね。 ではこのフィールド魔法を守れれば勝てるのではないかという道にたどり着く

まずはSinスターダストの3積み 賄賂、スタロの投入そして保険のスキドレの投入
そしたら基本相性のいいバルバ等がアタッカーとして入ってくる
そんな考え、相手をどう封じるかで俺のデッキは決まってくる。

Sinサイバーエンドはサイドカードです。これももちろん期待はパワーのみ
スキドレ張って4000打点をおくことができれば相手は基本的にモンスでは解決できない
これはスキドレバルバと同じ理論です。 

何がいいたいかというとヒロビにはパワーで対抗するしかないということ










2、3回戦自分はヒロビでいきました。理由はなんらかの墓守メタをしてくると思っただけ
自分のヒロビはメインからスキドレいれた殴るに徹したデッキです
サイドには誰もが入れる超融合のほかに暴れる類人猿を入れました。
理由は簡単。2000の打点があるから

サイドラじゃダメ?という意見があると思いますがサイドラにはいくつかのデメリットがあります。
まずは何もないと動けないということ
どういうことかというとお互いブラックホールでぶっぱしたあとのケアです。
2100のサイドラは相手の場にモンスがいなければ出せません。
かといって自分のライフが1900以下だと相手にモンスだして殴られてまけです
仮に自分に幽閉や奈落などの罠が張ってあって相手に打てたとしても相手にモンスがいなくなりサイドラはだせません。
あとは硬直を解除できない点、たとえば自分の場にアナザーネオス 相手の場に裏のスノーマンがいます。
この場合サイドラを出すにしてもアナザーをリリースしなければいけません
しかしゴリラでしたらそのまま殴りにいけます、これが一番ゴリラを採用した理由です。

あとヒロビに関していいメタがあります。
それはくず鉄のかかしです。
うまいデュエリストは基本的にミラーフォースや激流を警戒してモンスター1体で殴る傾向があると思います。
自分の場にモンスが1体いて押しているであればメイン1に何もしなくてすぐバトルフェイズに入って殴る
これがセオリーです。

ではそれをどう崩すかが遊戯王の課題
そしてその回答がくず鉄のかかしだと思います。
まず何が強いって何回も使えるところです。何回も使ったかかしに対してサイクロンをうってくれるならそれでいいそんな考えで自分は使ってます。
あとかかしを使うと相手は複数のモンスターで攻撃しなくてはならなくなります。
これのメリットは最初に述べたようにミラーフォースや激流へ誘い込みやすい点です
また返しでもモンスターがいるのでブラックホールでアドバンテージも稼ぎやすくなります
あとサイバードラゴンも出しやすいです。
自分はこのかかしのおかげで準決勝は勝てたんだと思ってます。

よくヒロビへのサイドはスノーマンとかいう人もいますが自分はスノーマンよりかかしだと思ってます
もちろんデブリとか入れてるデッキだとスノーマンのほうが後々機能するのでそっちのほうがいいかもw


代行の対処とかは次回書きます
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by melo28 | 2012-06-11 21:07